닌텐도 스위치, 플레이스테이션5, Xbox Series S/X 등 새로운 게임의 하드웨어 발표는 게임 팬들을 열광하게 합니다.
2021년 7월 벨브가 발표한 스팀 덱이 주목을 받고 있는데요, 7인치의 디스플레이를 장착한 휴대용 콘솔 게임 하드웨어로 놀라운 스펙을 자랑합니다. AMD와 공동 개발할 APU에, Zen2 베이스의 CPU, RDNA 2베이스의 GPU를 탑재한 모델로 최대 1.6TFLOPS/FP32의 성능을 구현합니다. 실질적으로 플레이스테이션4, Xbox One S에 맞먹는 처리 능력을 갖추었으며 가격은 399달러로 저렴하다 보니, 북미, 유럽에서 진행된 예약주문이 1시간이 되지 않아 모두 매진되었다고 합니다.
많은 매체에서 스팀 덱과 닌텐도의 주력 하드웨어 닌텐도 스위치를 비교하는 기사들을 다뤘습니다.
Bloomberg는 「닌텐도 스위치에게 벨브의 스팀 덱이 새로운 라이벌로 떠오르다」라고 타이틀을 붙여서 보도하였고, Reddit등의 게이머 커뮤니티에서도 두 하드웨어를 비교하는 밈이 확산하고 있습니다. 실제로, 버튼의 배치 등 사용자 인터페이스는 닌텐도 스위치와 유사한 점이 많다는 의견입니다.
5만개의 게임에 바로 액세스할 수 있는 압도적인 라이브러리
디스플레이 일체형의 휴대용 하드웨어라는 것만으로, 벨브의 스팀 덱을 「고성능판 스위치」와 같이 받아들이는 것은 경솔한 판단입니다. 오히려 하드웨어로서는, PS5, Switch, XSX와 비교해도 완전한 다르며, 오히려 그것들을 압도적으로 능가하는, 기가막힌 무기를 가지고 있습니다.
그 무기는 바로 압도적인 소프트웨어의 선택사항입니다. 2021년 7월 시점으로, 닌텐도 스위치에서 전송되고 있는 게임 타이틀의 개수는 약 5000개인데 그것과 비교해, Steam에서 전송되는 게임 타이틀은 자그마치 5만개 이상입니다.
『젤다의 전설 Breath of the Wild』이나 Switch에서만 플레이 할 수 있는 뛰어난 게임들이 존재한다고는 해도, 스팀 덱(Steam Deck)은 Switch의 10배 이상의 게임에 접속, 플레이하는 것이 가능하다는 것입니다.
어떻게 스팀 덱은 Switch의 10배나 되는 라이브러리를 실현할 수 있었을까요? 그것은 이외로 간단합니다.
스팀 덱은 벨브(Valve)가 계속해서 운영해 온 플랫폼, 스팀(Steam)에 그대로 액세스할 수 있기 때문입니다.
스팀(Steam)은 2003년부터 시작해 올해로 18년째 PC게임에서는 압도적인 점유율을 보유하고 있고, 1억 2000만명이나 되는 월간 액티브 유저를 거느리고 있습니다. 이 압도적인 역사와 규모를 가지는 플랫폼을, 스팀 덱을 구입한 바로 당일부터 거의 100% 실행할 수 있으며 , Steam사용자는 PC에서 구입한 게임을 스팀 덱과 공유할 수도 있습니다. (※)
(※스팀 덱에 초기로 도입되는 Steam OS는 얼마 만큼의 게임을 가동시킬 수 있을지 아직 미지수이지만, 타사OS의 설치가 가능하기 때문에, 만약 Windows를 도입한다면 거의 대부분의 게임에 액세스할 수 있다고 여겨지고 있습니다. )
반면, 스위치를 비롯하여 기존의 컨슈머 게임들은 하드웨어를 만들고 나서 플랫폼을 1부터 쌓아나갑니다. (※).
따라서, 하드웨어와 플랫폼은 서로 뗄 수 없는 두 바퀴이며, 그러므로 적자를 각오로 하드웨어를 팔고, 막대한 비용을 들여서 독점 타이틀을 개발합니다.
((※) 엄밀하게는 스위치의 다운로드 판매를 하는 「닌텐도e숍」은 닌텐도3DS, WiiU타이틀도 다루고 있지만, 스위치에서는 그것들에 액세스할 수 없습니다.)
이러한 플랫폼의 차이는 하드웨어의 구입을 검토하는 사용자에 있어서 게임의 선택사항이 많을지 적을지에 달려 있지만, 하드웨어를 판매하는 기업에 있어서는 더 큰 차이가 있습니다. 닌텐도나 SIE와 같은 게임 기업에 있어서, 하드웨어가 팔리지 않으면 플랫폼은 물론 소프트웨어도 팔리지 않게 되기 때문에 새로운 하드웨어의 개발은 리스크를 수반합니다. 닌텐도 스위치는 『모여봐요- 동물의 숲』 같은 히트 작 덕분에, 약 8500만대를 판매하는 성공을 거두기도 했지만, 그 전 WiiU의 경우는 판매량이 1300만대에 그쳤고, 주가는 1만엔대까지 떨어지는 시기도 있었습니다.
벨브는 스팀 덱이 만일 기대만큼 팔리지 않는다고 해도, 제조비용 정도의 손해는 보겠지만 적어도 전 세계에서 1억이 넘는 유저를 갖고 있는 플랫폼, 스팀(Steam)으로부터 얻는 수익에는 전혀 영향을 받지 않기 때문에 리스크는 극히 적어지게 되는 것입니다.
커다란 게임 기업에 있어서의 새로운 하드웨어는 1부터 땅을 갈아엎고, 작물을 심는 문자 그대로 「개척」이지만, 벨브에 있어서 스팀 덱은 한 번 경작해놓은 농장에 새로운 고객을 불러 들이는 「확장」과도 같습니다. 초기에 9000달러 이상의 비용이 들여 집에서 차분하게 앉아서 플레이하는 PC게임 문화에서, 경제적으로 여유가 생기기 시작한 신흥국의 중산 계급이나 아웃도어 지향의 캐주얼 게이머에게들에게 판매를 늘리는 것이 스팀 덱의 사명일 것입니다.
스팀 덱은 확실히 소형·저렴·고성능은 물론 닌텐도나 SIE가 만드는 게임 하드에 뒤지지 않는 포텐셜을 숨기고 있습니다. 무엇보다도 스팀(Steam)이라는 PC게임으로는 최대·최장 기간 키워온 플랫폼에 즉시 액세스할 수 있다는 것이 유일무이한 메리트입니다. 무엇보다도 판매하는 입장에 있어서의 경영 전략 아니 경영 철학이 본질적으로 다릅니다. 그리고, 이것은 현재 변화하고 있는 게임 문화 및 게임 시장과도 밀접하게 연결됩니다.
게임 업계의 이단아, 벨브(Valve)의 정체
벨브는 1996년, 워싱턴주의 커클랜드에서 설립되었습니다. 창립자인 게이브 뉴웰은 하버드대 출신으로 마이크로소프트에 입사, 13년 간 Windows의 프로듀서를 맡았던 실력자입니다. 그를 바꾼 것은, FPS의 시조새 『DOOM』을 MS-DOS로부터 Windows 95에 이식하는 업무에 관련되면서부터였습니다.
게임의 매력에 완전히 빠진 게이브 뉴웰은 동료 마이크 해린튼과 함께 독립하여 2년 후 1998년에 FPS 『Half-Life』를 발표합니다. 『미지와의 조우』스러운 SF 스릴러를 일관하면서 일인칭 시점으로 체험하는 점이 높은 평가를 받고, 1998년에 20만개나 판매되며 벨브는 주목을 받게 됩니다. 이후 『Half-Life』는 930만개 이상 팔리며 50개 이상의 Game of the Year를 모조리 휩쓸었으며, 『Counter-Strike』나 『Team Fortress』등 현재까지 인기있는 MOD도 배출하였습니다.
이 때 벨브는 막대한 부와 명예를 얻음과 동시에 해적판이라는 곤란거리를 떠안게 됩니다. 당시, PC게임의 보안이 취약해서 파일 공유 소프트를 둘러싸고 형사사건으로 발전하는 등, 인터넷과 저작권의 문제는 절실한 것이 되고 있었습니다.
거기에서 2002년, 벨브는 「스팀(Steam)」을 발표하는데 당시, PC게임 뿐 아니라 게임의 유통은 종이나 플라스틱 상자에 CD-ROM……, 소위 리테일 판이 주류였으며, 이 보안을 푸는 것은 해커에 있어서는 식은 죽 먹기였습니다.
스팀은 그것에 대비하여 인터넷을 통해서 게임을 구입하고 데이터를 직접 다운로드, 사용자의 계정마다 게임을 관리하는 것으로 디지털 저작권 관리를 용이하게 했습니다.
스팀의 컨셉이 새로웠던 것은 아닙니다. 1994년에는 Sega Channel, 1995년에는 닌텐도의 사테라뷰 등이 있었고, 그 이후에 「GameLine(CVC)」도 존재했지만, 라인 업이 빈약하고, 다운로드가 느렸으며, 하드웨어의 비싼 가격 등 여러 가지의 이유로 제대로 보급되지 않았습니다.
하지만 「스팀」은 자신들의 대작 『Half-Life 2』, 『Counter- Strike: Source』를 비롯 、제 3의 기업 기관은 물론 개인 개발자에게도 문호를 넓혀 『Braid』나 『World of Goo』 같은 이후에 「인디 게임」이라고 불리우는 문화를 만들어 냅니다.
또 다운로드의 스피드도, 미국 최대 통신 기업 AT&T와의 제휴로 극복. 이제는 전세계에 게임을 공급하는 네트워크를 만들어, 미국의 게임을 발매일에 다른 나라에서 구입하는 것이 가능해졌습니다.
벨브가 눈여겨보는 T자형 전략은 무엇?
원래부터 벨브와 게이브 뉴웰은 해적판을 미워했던 것은 아닙니다. 오히려 반대로, 왜 사람들이 해적판을 이용하는지를 고민한 결과, 굳이 점포에 가서 CD를 구입, 설치하는 것보다 파일 공유 소프트웨어를 통해 원스톱으로 모든 게 가능한 해적판의 서비스 충실도에 감명을 받았다고 합니다. 그리고 그 편리성을 스팀에서 재현하자 해적판은 급격히 줄어들었습니다.
게이브 뉴웰은 이렇게 이야기합니다.
「하나 확실히 말할 수 있는 것은 해적판은 가격의 문제가 아니라는 것입니다. 그러므로 해적판을 멈추게 하는 가장 확실한 방법은, 사용자들에게 번거로운 프로텍트를 강요하는 것이 아니고, 오히려 해적판을 이용하는 것보다 좋은 서비스를 제공하는 것입니다.」
이렇게 스팀은 해적이 횡포를 부리는 PC게임이라고 하는 악마의 바다에서 큰 질서를 만들고 그리고 나서 문화를 쌓아나갔습니다. 벨브의 놀라운 점은, 『Half-Life』라고 하는 게임 개발의 성공에 만족하지 않고, 그 성공을 밑천으로 잇달아 영역을 넓히고, 상식을 뒤집어 나간 점입니다. 동시에, MOD커뮤니티나 인디 게임도 시장으로 받아들이고, 게임의 유통망을 세계로 확대하는 등 언제나 국적이나 시장, 문화의 사이에 존재하는 장벽을 계속해서 무너뜨려온 것이 벨브가 다른 기업들과 차별화된 점입니다.
그러한 이단의 철학 위에 성립하고 있는 것이 이번 발표된 스팀 덱입니다. 새로운 틀을 만드는 것이 아니고, 오히려 틀을 파괴하고 넓히기 위한 하드웨어 스팀 덱.
따라서, 매력적이고 독자적인 라인 업을 가지는 Switch나 PS5의 빛은 Steam Deck이 출시되었다고 해도 퇴색하지 않습니다. 동시에, PC라고 하는 바다는 닌텐도나 SIE가 진출하기에는 너무 깊어서 만만치 않습니다. 그러므로 스팀 덱Steam Deck을 Switch와 간단하게 비교하는 보도는, 마치 이 철학의 차이를 이해하지 못하는 것이라고 할 수 있겠습니다.
오히려, 비교해야 할 것은 벨브가 2019년에 시판한 VR헤드셋 「Valve Index」일 것입니다.
최대 130도의 시야각, 2, 880×1, 600의 해상도, 최대 144hz의 refresh rate로 업계를 놀라게 한 스펙부터, 이젠 안나오겠지라고 생각했던 시리즈의 새로운 작품 『Half-Life: Alyx』에 의해 \ 소프트·하드웨어 양면에 있어서 나무랄 데 없는 VR의 개발력을 과시했습니다.
현재의 벨브는 PC게임이라고 하는 지평을 「스팀 덱」에서 수평으로 확장하고, VR게임이라고 하는 우주를 「Valve Index」에서 수직으로 개척하고 있습니다. 게임 업계가 넓다고 하지만 이만큼 다이나믹한 동시에 한계를 두지 않는(borderless) 경영 자세는 거의 찾아 볼 수 없습니다. 「스팀 덱」은 벨브가 앞으로 써 나갈 피카레스크(시리즈물) 소설의 서막일 뿐입니다.
출처- 글 jini by 리얼 사운드 2021.08.01 (http://realsound.jp/tech)
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